¿Es un problema la clasificación legal de los Videojuegos?

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Como se menciona en el reciente Estudio sobre “La Situación Jurídica de los Videojuegos: Análisis comparativo de los Planteamientos Nacionales” presentado el pasado miércoles 27 de Noviembre por Andy Ramos y Laura López (http://www.wipo.int/copyright/en/activities/video_games.html), a día de hoy, nadie se ha encargado de la clasificación legal de los Videojuegos. Ni siquiera nuestra Jurisprudencia.

La mayoría de las causas judiciales que tienen que ver con los Videojuegos han sido sobre piratería y se han discutido habitualmente en tribunales penales. Al analizar estas cuestiones los jueces han tratado este tipo de obra como software. Algo que, desde hace ya algún tiempo y por lo que he podido observar con algunos de mis clientes, no me convence; sobre todo, si tenemos en cuenta que muchos Videojuegos comparten hoy en día un mismo código fuente y son el resto de componentes del juego los elementos realmente diferenciadores.

El art. 10 de la Ley de Propiedad Intelectual en España se ocupa del concepto de obra, pero estableciendo una definición genérica que complementa con una enumeración ejemplificativa, (bastante extensa) pero no exhaustiva. Los Videojuegos no aparecen mencionados en el listado de obras protegibles contenido en este artículo; pero aunque no se los mencione, no quedarían fuera del marco de actuación de la LPI. El problema estaría en determinar donde encuentran cabida, aunque no tengo claro si eso es realmente un problema.

Entre los expertos hay multitud de opiniones:

Hay quienes piensan que los Videojuegos son fundamentalmente programas informáticos debido a la naturaleza específica de estas obras y su dependencia de la implantación del software; otros consideran que, por su gran complejidad, tienen una clasificación distributiva. Lo que quiere decir que la protección legal de los diversos elementos del juego debería considerarse por separado según la naturaleza específica de cada obra. Y, por último, hay quienes creen que los Videojuegos son esencialmente obras audiovisuales. “Cine Interactivo”, como lo denominan algunos.

En 2011, el Tribunal Supremo de los Estados Unidos de América equiparó los videojuegos a otras expresiones artísticas tradicionales al afirmar que “al igual que los libros, las obras de teatro y las películas que les han precedido como objetos de protección, los videojuegos comunican ideas, e incluso mensajes sociales, mediante instrumentos literarios conocidos (como por ejemplo los personajes, los diálogos, el argumento y la música) y características distintivas de esa expresión (como la interacción del jugador con el mundo virtual)”.

Presiento que pretender clasificar legalmente los Videojuegos no va a ser tarea fácil ni pacífica. Primero, por la gran cantidad de intereses encontrados; pero, sobre todo, porque no existe un único tipo de Videojuego. Estas obras pueden ser muy diferentes entre sí y por eso su clasificación ha de ser necesariamente casuística.

Sin duda, un Videojuego es una creación compleja que se compone de multitud de elementos y que necesita de la implicación y colaboración de diversos profesionales. Y entre estos profesionales se encuentran aquellos que desarrollan una labor creativa y aquellos otros que desarrollan una labor mucho más técnica. Todos ellos participan en la creación del juego, aunque solo los que puedan acreditar su participación en el proceso creativo pueden y deben ser considerados autores. En este sentido, la titularidad de los derechos dependerá de la calificación que la obra concreta merezca y de su propio proceso de creación.

Es importante conocer que este tipo de obras puede ser el resultado de la integración de elementos creados específicamente para la misma o de obras ya existentes. Por lo que podríamos encontrarnos ante una obra en colaboración (art. 7 LPI), una obra colectiva (art. 8 LPI) incluso una compuesta (art.9 LPI).

Sin embargo, muchos de los Videojuegos se crean desde la iniciativa y bajo la coordinación de una persona jurídica y podrían ser considerados obras colectivas. En estos casos, y en ausencia de pacto en contrario, los derechos de la obra colectiva y no de los elementos individuales que son parte de ella serán conferidos de manera exclusiva al productor. Que será el profesional encargado de supervisar el trabajo de todos aquellos involucrados en el proceso creativo del juego.

Y llegados a este punto surge un problema: si se califican los Videojuegos de obra audiovisual, no pueden configurarse como una obra colectiva.

Por otro lado, un Videojuego puede ser el producto de una actividad creativa desarrollada por autores asalariados, en cuyo caso y salvo pacto en contrario, se presumirá que han cedido sus derechos de explotación a su empleador (art. 51 LPI). Pero también puede suceder que un estudio de Videojuegos contrate a un trabajador autónomo o freelance para desarrollar ciertos elementos concretos del juego. En estos casos, la empresa deberá adquirir los derechos de explotación del autor original del contenido que se va a incluir en el Videojuego a través de la firma de un acuerdo en el cual se contemple la cesión de derechos.

Para un próximo post me reservo una serie de consejos prácticos para la protección jurídica de los Videojuegos. Podremos comprobar como en España, al no existir un marco legal específico en este terreno, todo queda reducido fundamentalmente a un puñado de contratos de confidencialidad y de cesión de derechos.

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